遊戲化(Gamification)的小技巧

        大部份「遊戲」被設計出來的目的很簡單,除了讓玩家感到有趣之外,最重要的是裡面的關卡設計,如何持續讓玩家對該遊戲感興趣,而達到愛不釋手。

        「遊戲化」並不一定跟遊戲有關,它只是將遊戲中有趣的元素和機制應用在你想要使用的內容中,激起人們主動參與的動機。

        1. 計分板(Leadboard
人們的天性會想要將事情「完成」,並且和他人比較。記分板可以讓玩家看到目前的排名與積分,好強的人就會想要一直保持自己在領先的位置,或是想辦法榜上有名。
2. 小測驗(Quiz
人們都會想要更瞭解自己,想知道自己的價值在哪裡,然後跟身旁的重要他者分享。「測驗」就是依循著人們或多或少的自戀傾向,吸引使用者「落入陷阱」。測驗最厲害的地方在於人們會想要知道他所在乎的其他人如果做了相同的測驗,會有什麼樣不同的結果,對提供測驗的你來說,就是帶來流量的絕佳機會。
根據Buzzsumo的調查,在前10大熱門的文章中,有8篇就是和測驗相關的,而熱門的測驗平均可以被分享1900次,可說是非常驚人。
要設計測驗可以透過ProProfs Quiz Maker等免費的小工具,讓你的測驗看起來是好玩而不呆板的。



3. 徽章(Badges
人們會希望自己的努力能得到相對應的回應。就像是在小學或是幼稚園的時候,老師會用乖寶寶印章或是貼紙來鼓勵你一些事情。比方說當你蒐集30張貼紙或是乖寶寶印章的時候,可以換一個你可愛的小玩偶、文具等。
       同樣是徽章,還可區分各種不同的徽章,或是難得一見不定期出現的特殊徽章,更有行銷上的效果。
    或像是Yahoo知識+,根據使用者回應的頻率、內容、評分給予不同的用戶級別,如:小學級、中學級、碩士級、知識長等。
4. 會員分級(Leveling
    這跟徽章制度有點類似,人們會想要追求更好的狀態。但跟徽章標誌有點不同的是,你主動將使用者依照不同的涉入程度作為分級。

5. 點數回饋(Points
    點數回饋跟會員制度有點像,亦是常見的忠誠度計畫(Loyalty program技巧。消費者根據他們的行為來獲得相對應的點數回饋,是業者常用來做促銷、短期購物的刺激方式。根據研究結果顯示,當消費者累積的點數越多,他單筆消費的金額相對也比較高。不過最重要的是,其所花的價錢是否等值(或是超值)反饋在點數上。
    最典型的例子,就是航空公司的哩程累積。透過累積哩程的方式(如:1英哩1點)讓消費者在每次搭飛機時,選擇他們家的航空公司或其他聯盟的航空夥伴。
6. 挑戰(Challenge
人們會喜歡監測自己的成長、進步,希望成為更好的自己。你可以讓消費者在IG上面展現他們如何用各種方式使用你的產品,或是在部落格文章的結尾向讀者詢問,他們是否有不同的看法或是更好的做法,或是像面臨到同樣困難的挑戰時,他們會怎麼解決?(比方說:如果乾燥劑不小心掉進筆電的耳機孔,你要用什麼辦法把它給拿出來?)
或是之前在Facebook的漸凍人冰桶挑戰,也有許多人豪邁地說Challenge Accepted!甚至有名人參加,透過社群加速傳播的速度,也因為出發點的善意而讓全世界的人都開始關注漸凍人,讓參與度大幅增加。
       和健康有關的挑戰也常常被遊戲化。有些app會監測使用者的每日健康,並且為他量身打造一套進步課程。比如每天走路步數於社群上的排名等。
7. 進度表(Progress Bar
進度表大概是最容易的方法讓人們知道他離「完成」還差幾步。人們不喜歡把事情做一半,因此想要完成某個進度的動機就會引導他們研究到最後。
       例如LinkedIn會顯示使用者資料填寫的完整度。這樣的進度表會讓使用者盡可能地將資訊填寫完整,有了這個進度的表後也讓LinkedIn上的使用者在網站上相對活躍。

8. 實際的遊戲(Actual Games
人們喜歡「遊戲」。因此即使是一個跟你的產品或是內容無關的小遊戲,仍能增加使用者在網站的停留時間和涉入程度,透過遊戲讓他們更想要了解你是誰、你在做些什麼事。
比方說人們在你的網頁找資料,但你的網頁沒有他要的結果,你可以把該網頁設計成小精靈的樣子。就像google當網路連線失敗時,會出現小恐龍的遊戲。


以下提供1個失敗的遊戲化案例:
Subway 
2005年之前,Subway的消費者在每次購買完Subway的一個套餐之後就會獲得一張集點的貼紙。但這並沒辦法讓消費者養成對Subway的忠誠度或是飲食習慣,後來也有許多速食業者做出同樣的手法,甚至有人會做假的貼紙來販售。
Subway當初出錯的地方在於,集點能換購的商品並不等值。如果要75點才能夠換一個12吋的Subway漢堡,那為什麼不直接花5美元買一個堡就好了?


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