遊戲化---麥當勞的大富翁遊戲、汽車業的環保樹

麥當勞的大富翁遊戲
1987年,麥當勞推出著名的大富翁遊戲,目的就是要擴大目標對象。在此一年一度的推廣期,顧客若購買特定餐點,公司會提供遊戲貼紙。若是購買超值餐,買得越多,贏的機會越大。

參予的人表示,樂趣的來源不只是每次購餐立即有機會贏得額外餐點,長期的策略規劃也很有趣(該遊戲鼓勵玩家收集整組貼紙或專屬貼紙)。若能達到這些高難度的目標,還有機會獲得郵輪之旅等大獎。熱衷該遊戲的人承認,他們不只在自己城市收集遊戲貼紙,還會跑到遠處的店尋找重要的貼紙。
麥當勞的大富翁遊戲,不只吸引了邊際顧客上門,還讓忠誠顧客逐漸提高支出。在推廣活動的60天裡,創造了約3.5億美元的增額收入。就只靠一個遊戲。

何謂參與?
近期發生: 使用者最近一次造訪是何時?
頻率: 使用者在一段時間內造訪多少次?
期限: 使用者何時造訪,停留多久?
散播力: 他們會介紹多少人?
評價: 若直接詢問使用者,他們如何評價造訪的經驗?
知識: 若詢問使用者,他們對於相關產品或品牌有多少認識?

    除了了解遊戲化是甚麼,了解遊戲化不是甚麼也很重要。最重要的一點,遊戲化不是碰到問題時簡單丟出遊戲機制,然後期待提升參與熱忱。必須精心設計有意義的經驗。第二,遊戲化不只是想出新奇、吸引人的虛擬獎賞。誘因固然重要,但不是全部。最後,遊戲化不是把一切變成遊戲。
    遊戲化可以想成蛋糕上的糖霜。如果裡面的蛋糕沒味道或做得不好,再多糖霜也無濟於事。

    很重要的一點,遊戲不等於求勝。遊戲化的目的通常不是產生獲勝者。例如受歡迎的魔獸世界、開心農場、Final Fantasy XI,遊戲最有目標要達成,最終目的卻不是獲勝。從某些層面來看,獲勝甚至會破獲樂趣,尤其當團體社交是遊戲主要樂趣來源時。所以遊戲化最好能致力發展長期穩定的玩法,吸引玩家一次又一次回來追求有趣的經驗

       再來看看汽車業的例子。Focus Fusion的油電混和車微利,當駕駛做出環保的選擇(如減速以省油),螢幕上便會出現一株長得翠綠茂盛的虛擬植物。每一哩行程都可從那株植物獲得回饋與正向強化。日產的Leaf更進一步運用臉書讓駕駛人相互競賽,比比看誰的技術最好,最兼顧環保與安全。

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